Главная » Статьи » Рефераты » Техника: Компьютерная техника

Архитектурные особенности и технические характеристики видеоадаптеров (Часть 2)


   Теперь мы рассмотрим работу стерео-очков VR100, поставляемых с видеокартой ASUS V3800. Как и следовало ожидать, эти очки сделаны по 
технологии Metabyte на основе очков H3D. Отличием VR100 от Wicked3D eyeSCREAM является проводная связь с видеокартой. Как видим, VR100 
представляют собой более массивную конструкцию, чем eyeSCREAM, без возможности регулировки расстояния между стеклами (впрочем, стекла у 
VR100 более широкие и подходят для большинства людей). Но вот носовая часть очков — не продумана. Мягкая подложка, которая должна, по идее, 
опираться на переносицу, слишком утоплена, поэтому на нос упирается жесткая пластмасса. У меня лично очки имели склонность к "сползанию" вниз 
по носу.
   Теперь об их работе. Включение работы очков происходит при проставлении "галочки" в одной из закладок. К очень большому сожалению, не 
предусмотрено никаких тестов, на примере которых можно было бы отрегулировать работу очков для конкретного человека. Ведь, как известно, 
стереоэффект многими людьми воспринимается неодинаково, для комфортности работы такая "живая" настройка была бы крайне желательна (как, 
например, при работе с eyeSCREAM). При активизации стерео режима происходит двукратное увеличение величины частоты кадровой развертки у 
монитора при работе с урезанными разрешениями (например, вместо 800х600 — 800х300). Поэтому это надо учитывать самостоятельно, и если вы 
задали, например, частоту в 75 Гц при работе с 800х600, то при включении стерео режима, слабый монитор может не выдержать (его попросят дать 
150 Гц).
   Однако хочу отметить, что частоты выше 75 Гц, для стерео режима не поддерживаются. Как пример, могу сказать, что в случае eyeSCREAM 
настройки работы частотного режима видеокарты и возможность включения стерео режима тесно между собой увязаны и исключают задание 
непредсказуемых сочетаний. Из недостатков, вероятно связанных с несовершенством драйверов, можно указать отсутствие стерео режима при 
работе в OpenGL, а также при работе в Direct3D в разрешениях от 1024х768 и выше. Чисто визуальный эффект стерео режима полностью идентичен 
тому, что можем получить от Wicked3D eyeSCREAM. И теперь коротко остановимся на функциях ТВ-выхода и входа. Эти особенности видеокарты 
по своим функциональным возможностям и качеству работы полностью повторяют свои аналоги на ASUS V3400TNT/TV. ТВ-выход по-прежнему 
осуществляется только при разрешениях 800х600 и ниже после перезагрузки системы при наличии подключения к телевизору. ТВ-вход обслуживается 
утилитой Live3800, которая мало чем отличается от прежней Live3400. Больше тут добавить нечего.
   В заключение могу сказать, что с точки зрения наличия охлаждающего устройства, видеокарта ASUS V3800 представляет собой продукт, 
имеющий эффективное автономное охлаждение. Выводы: цена данной карты в описанной выше комплектации составляет на 20 апреля 1999 года 
примерно $260. Учитывая наличие стерео-очков в поставке, можно предположить, что реальная цена самой карты около $200. Поэтому для тех, кто 
до сих пор не смог приобрести скоростную игровую видеокарту, покупка столь супермощной платы может стать оправданной (первые карты на 
RivaTNT тоже имели цену около 200$). Однако повторю, что это относится только к владельцам мощных процессоров (не ниже Pentium II (Celeron) 
400). В данной видеокарте сочетается как лидерство по скорости, так и хорошее качество. Однако же, основываясь на том, что родные драйвера от 
ASUS еще требуют много доработок, а также на том, что вскоре выходят аналогичные видеокарты, но работающие на больших частотах, нежели 
рассмотренная выше, мы рекомендуем не спешить с приобретением, а подождать выхода на рынок еще нескольких видов видеоплат на базе Riva 
TNT2 Ultra.
Matrox Millennium G400 MAX
   Не так давно мы обсуждали видеокарту Matrox Millennium G400 16Mb, но время идет, и производители и разработчики не стоят на месте. 
Некоторые из них пытаются привлечь внимание анонсами своих новых продуктов, а другие просто продолжают разгонять имеющиеся. Например, 
3dfx предлагает более скоростную Voodoo3 3500TV, NVIDIA — TNT2/Pro, ну а Matrox — Millennium G400 MAX. Кажущееся запаздывание этих 
продуктов на фоне скорого появления S3 Savage2000 и NVIDIA GeForce может быть объяснено как технологическими причинами, так и 
маркетинговыми. Возможно, фирмы столкнулись с трудностями при изготовлении чипов и только сейчас получили возможность более или менее 
постоянного выхода более шустрых микросхем, а возможно это — преднамеренная маркетинговая политика. Второй вывод имеет основания в виду 
того, что ни Matrox, ни 3dfx не планируют выпуск новых продуктов в этом году. А значит, фирмам надо что-то продавать и в этот промежуток времени. 
Цены на предыдущие модели (3dfx Voodoo3 2000,3000, Matrox Millennium G400) уже успели несколько упасть, поэтому большую прибыль можно 
сделать только на дорогих 3dfx Voodoo3 3500TV и Matrox Millennium G400 MAX — впереди Рождество и сезонный рост спроса. Однако вернемся к 
Matrox Millennium G400 MAX. После того, как мы обозрели Matrox Millennium G400 16MB, в нашей лаборатории побывала и аналогичная плата с 32-ю 
мегабайтами памяти без DualHead. Но никакими выдающимися результатами она не блистала, единственное отличие — возможность использования 
разрешения выше 1024х768х32 в OpenGL, поэтому мы не сочли необходимым уделять отдельное внимание 32-мегабайтной версии. Но вот теперь, 
после появления у нас Matrox Millennium G400 MAX, мы будем использовать результаты Matrox Millennium G400 32MB в качестве отправной точки 
сравнительного анализа. Перед рассмотрением самой платы напомним, чем же по сути, отличается Matrox Millennium G400 MAX от Matrox Millennium 
G400. Отличие в одном — частотах работы самого чипа и памяти. Обычный Matrox G400 работает на 125/166 МГц (первое число — частота чипа, а 
второе — памяти), а Matrox G400 MAX — на 150/200 МГц.
   Микросхема, отвечающая за разделение видеосигнала на два вывода, имеет приклеенный маленький игольчатый радиатор. На плате также 
есть разъемы под дочернюю карту Matrox Rainbow Runner Studio "G". Напомним особенности видеокарт семейства Matrox G400. Прежде всего, это 
256-битная архитектура DualBus (двойная шина). В основу G400 положена 128-разрядная двойная шина чипсета G200, но при этом удвоена ширина 
полосы пропускания графического движка. Таким образом, Matrox выпустила первую карту, рассчитанную на широкий круг потребителей, с 256-
разрядной шиной. Эта архитектура представляет собой объединение двух однонаправленных 128-разрядных шин, работающих параллельно. 
Система уплотнения данных управляет буферами данных, чтобы обеспечивалась непрерывная передача данных по внутренним шинам.
   Однако надо иметь в виду, что потенциал этой двойной шины ограничивается пропускной способностью внешней 128-разрядной 
двунаправленной шины памяти. В предыдущем материале по Matrox G400 мы писали, что частота работы памяти не зависит от частоты чипсета, 
поэтому при использовании более быстрой памяти можно получить существенный прирост по скорости, прежде всего в 32-битном цвете. Однако, 
опыт показал, что Matrox синхронизировал частоты чипа и памяти, поэтому даже при самой быстрой памяти мы ограничены возможностями по 
разгону чипа. Отметим и еще один момент. Это появление в официальных сообщениях от Matrox термина мультитекстурирование и заявление о 
поддержке этого способа наложения текстур, чего раньше не было, и мы догадывались о его поддержке только по термину "3D rendering array 
processor".
   Matrox G400 предоставляет нам уникальную технологию рельефного текстурирования с использованием карт окружающей среды (Environment 
mapped Bump mapping). Всем нам хорошо известно, что в ныне существующих 3D-играх все поверхности гладкие и только наше воображение, 
основываясь на рисунках текстур, дает восприятие рельефности, например стен. Обратите внимание, что почти у всех 3D-шутеров сюжет 
разворачивается либо в городе, либо в помещениях. Естественные пещеры в играх практически отсутствуют (исключение, пожалуй, составляет 
Unreal, где мастерски нарисованные текстуры и более-менее изломанный рельеф гор дают эффект натуральности).
   Дело в том, что без использования методов рельефного текстурирования показать низкие неровные своды невозможно. Также Matrox любит 
показывать в качестве примера использования Environment mapped Bump mapping поверхность воды в открытом водоеме, где мы можем реально 
видеть рябь и даже волны. К сожалению, пока только одна игра Rage Expendable использует этот восхитительный эффект. Хотя перспектива 
применения Environment mapped Bump mapping видится гораздо шире — в реальном мире рельефных или шероховатых поверхностей намного 
больше чем гладких. Естественно возникает вопрос: почему бы производителям игр не наброситься сразу на эту методику, делающую игры более 
фотореалистичными? Ответ банален, как и в случае с технологией сжатия текстур S3TC: пока ту или иную технологию поддерживает только 
избранные чипсеты, никто не станет делать игры, не рассчитанные на широкое использование на всех акселераторах. Вот появись еще пара 
чипсетов с поддержкой Environment mapped Bump mapping, то, думаю, массовый выход игр с рельефными текстурами стал бы реальностью.
   К сожалению, должен отметить, что пока никто не заявил о поддержке Environment mapped Bump mapping в своих чипсетах, хотя эта технология 
уже присутствует в DirectX 7.0. Так что же такое Environment mapped Bump mapping? Это аппаратное ускорение рельефного текстурирования с 
использованием карт окружающей среды. Environment mapped Bump mapping представляет собой комбинирование трех различных текстурных карт 
для каждого пикселя: карты рельефа, карты окружающей среды и базовой карты. Карта рельефа представляет собой карту высот в форме 
полутонового черно-белого побитового изображения. Эта информация о высотах преобразуется в карту, содержащую значения смещений для 
каждой координаты текселя рельефной текстуры. Эти значения считываются первым блоком обработки текстур и затем используются блоком 
обработки рельефной карты для сдвига координат карты окружения. Затем происходит выборка текселей по смещенным координатам карты 
окружения, и передаются во второй блок обработки текстур. Тексели карты окружения, имеющие отклонения в координатах, хранятся в пиксельном 
кеше. На этом завершается первый проход. Во втором проходе тексель из карты окружения выбирается первым текстурным блоком, 
соответствующий тексель из базовой текстуры выбирается вторым текстурным блоком. Они смешиваются, в результате получается рельефный 
тексель.
   А теперь вернемся к конструктивным особенностям Matrox Millennium G400 MAX. Сразу бросается в глаза наличие двух разъемов для вывода 
видеосигнала. Ну, про первый из них все ясно, оно для подключения основного монитора, а вот второе гнездо — особенное. Существует два 
варианта его использования, что можно увидеть в драйверах. Первый вариант — TV-out. В комплекте с платой поставляется переходник "VGA – TV-
out", который одним концом подключается ко второму гнезду VGA, а на другом находятся разъемы S-Video и Composite для подключения к 
телевизору или видеомагнитофону. Таким образом, можно получить изображение на телевизоре очень хорошего качества, при этом картинка на 
мониторе остается стабильной и не портится, как это происходит на многих картах с TV-out.
   Второй вариант, наиболее интересный — это возможность подключения второго монитора, который может быть задействован двумя 
способами: использование второго монитора как дублера первого (то есть на втором полностью повторяется изображение с первого), 
использование второго монитора для расширения рабочего стола. Этот вариант мы рассмотрим подробнее. При активизации режима расширения 
рабочего стола мы получаем следующую закладку в драйверах: В данном случае мы можем выбрать один из двух мониторов и конкретно для него 
осуществить настройки по разрешению, частоте регенерации и др. То есть, Matrox Millennium G400 MAX имеет два раздельных модуля CRTC 
(Cathode Ray Tube Controller), которые позволяют использовать два монитора независимо друг от друга. Таким образом, к Matrox Millennium G400 
MAX можно подключать совершенно разные по своим характеристикам мониторы (кроме LCD, для них требуется отдельный модуль).
   Приступим к тестированию. Компьютер, на котором мы испытываем видеокарты, имеет следующую конфигурацию: процессор Intel Pentium III — 
500 MHz; системная плата ASUS P3B-F (i440BX); оперативная память 128 Mb PC-100; жесткий диск Quantum FB CR 6. 4GB; монитор ViewSonic P810 
(21'); операционная система — MS Windows 98. Рассмотрим процесс установки видеокарты Matrox Millennium G400 MAX. Для тестирования мы 
использовали последние опубликованные драйвера версии 5. 25. Также мы получили и бета-версии новых драйверов версии 5.30 и мини-драйвера 
TurboGL. Испытав версию 5.30, мы получили схожие с 5.25 результаты в DirectX и небольшой прирост скорости в OpenGL. При использовании же 
TurboGL-драйвера, прирост производительности в OpenGL был существенен. Поэтому мы использовали официально вышедшие драйвера версии 
5.25 и отдельно — бета-версию мини-драйвера TurboGL.
   К сожалению, должен отметить, что драйвера не имеют почти никаких настроек 3D, поэтому пришлось установить утилиту G400 Tweak v. 004. 
Эта программа позволяет регулировать Vsync (синхронизацию частот дискретизации карты и кадровой развертки монитора), устанавливать 32-
битный Z-буфер, включение Environment mapped Bump mapping и другое. Тестирование проводилось при отключенном Vsync.
   Мы и подошли вплотную к рассмотрению результатов тестирования. Начнем мы с 2D-графики. Скоростные показатели мы получили при помощи 
Winbench99 в разрешении 1600х1200 при 32-битном представлении цвета. Можно убедиться, что по скорости практически никакого отличия от ранее 
протестированной Matrox Millennium G400 16MB нет. На сегодня платы серии Matrox G400 остаются лидерами по скорости в 2D среди игровых карт 
(да и профессиональных тоже). Ну, а про качество 2D даже говорить много не надо — оно просто отличное. 1600х1200 — и все четко и прекрасно 
видно. Вывод очевиден: Matrox Millennium G400 MAX в 2D-графике имеет бескомпромиссное лидерство! Любой профессионал, работающий с 
высокоточной графикой и тончайшими линиями, несомненно, останется доволен этой картой. А что же у нас с 3D? Кажется, при использовании Matrox 
Millennium G400 MAX появляется возможность получить и отличное 2D, и мощнейшее 3D. Оправдал ли Matrox Millennium G400 MAX наши ожидания? 
Ниже мы ответим на этот вопрос. Для получения комплексной картины скорости работы этой платы в 3D мы использовали ряд программ: 
   FutureMark 3DMark 99 MAX — синтетический тест для разностороннего исследования работы платы в Direct3D (Direct X 6. 1); 
   Monolith Shogo — игра 3D-шутер, позволяющая оценить работу платы в Direct3D (использовалась демо Revshogo); 
   Rage Expendable — игровой бенчмарк, позволяющий оценить работу платы в Direct3D, а также увидеть в деле рельфное текстурирование у 
Matrox Millennium G400 MAX; 
   id Software Quake2 — известный 3D-шутер, позволяющий исследовать работу платы в OpenGL (используется демо massive1. dm2); 
   id Software Quake3 Test 1. 08 — тестовое демо 3D-шутера, позволяющее исследовать работу платы в OpenGL при различных стандартных 
режимах: Normal, High Quality, Fast и Fastest (используется демо q3demo1. dm3).
   Тестирование проводилось на двух системах: на базе процессоров Intel Pentium III и AMD K6-2. Приводить результаты тестирования видеокарт 
последнего поколения на системе К6-2 нет никакого смысла, поскольку почти во всех режимах наблюдается нехватка мощности процессора и, по 
сути, измеряется не мощность видеокарты, а CPU. И в дальнейшем тестировании мы исключим эту платформу из наших инструментов исследования. 
Поклонникам AMD мы же посоветуем немного подождать и обратить свое внимание на новые процессоры Athlon, которые, безусловно, дадут 
прикурить современным видеокартам.
   Matrox Millennium G400 MAX мы будем сравнивать с Matrox Millenium G400 32MB, 3dfx Voodoo3 3500TV и Creative 3D Blaster Riva TNT2 Ultra на 
базе чипа NVIDIA Riva TNT2 Ultra. Эти карты (кроме Matrox Millennium G400) относятся примерно к одному ценовому диапазону (3dfx Voodoo3 3500TV 
стоит немного дороже, но она имеет дополнительные ТВ-функции). Исследоваться будут и режимы разгона, поскольку Matrox Millennium G400 MAX, 
имеющий частоты по умолчанию 150/200 МГц, хорошо и устойчиво работает на 170/225 МГц (напомню, что частоты чипа и памяти связаны, и нет 
никакой возможности их менять раздельно).
   Как известно, производительность плат от Matrox в OpenGL всегда вызывала нарекания пользователей, особенно в свете почти годичного 
периода времени, прошедшего с момента выхода Matrox Millennium G200 и до появления окончательной версии ICD OpenGL для этой карты. Тем не 
менее, должен отметить, что Matrox стала наращивать темпы выхода новых, улучшенных версий OpenGL-драйверов. В данный момент ожидается 
выход уникального драйвера Matrox TurboGL, являющегося мини-драйвером, предназначенным для игр класса Quake2 и Quake3. Что же можно 
сказать, глядя на эти результаты? Пойдем по порядку. В тесте 3D Mark99 MAX плата Matrox Millennium G400 MAX оказалась примерно на уровне 
NVIDIA Riva TNT2 Ultra, явно обогнав 3dfx Voodoo3 3500TV (результаты в разрешении 1600х1200 при 16-битном цвете показались нам несколько 
странными, однако должен отметить, что сам тест ведет себя подчас непредсказуемо в этом разрешении, повторное тестирование может выдать 
цифры с погрешностью 50-70 %, поэтому мы даем эти данные для ориентира). А вот в 32-битном цвете на том же тесте наша карта показала 
отличные результаты! В игре Shogo плата Matrox Millennium G400 MAX оставила далеко позади 3dfx Voodoo3 3500TV и оказалась также на одном 
уровне с NVIDIA Riva TNT2 Ultra. А вот в Expendable картина изменилась. На высоких (выше 1024х768) разрешениях Matrox Millennium G400 MAX 
сильно обогнал NVIDIA Riva TNT2 Ultra, однако чуть отстала от 3dfx Voodoo3 3500TV (явно сказывается более выгодный для 3dfx-карт режим 
мультитекстурирования). Зависимость производительности платы от частоты процессора показывает нам на явную невыгодность приобретения 
такой мощной платы владельцам низкоскоростных процессоров (если скорость не поднимается выше 34, а то и 28 fps, то можно купить и плату 
подешевле, которая даст примерно такую же скорость). Падение производительности при включении режима Environment mapped Bump mapping не 
столь критично, чтобы отказываться от такой красоты, однако и не безболезненно. Рассмотрим теперь ситуацию в OpenGL. Как можно увидеть, 
только TurboGL-драйвер, официальный выход которого запланирован на ближайшие дни, позволяет разогнанному Matrox Millennium G400 MAX 
подняться до уровня nVidia Riva TNT2 Ultra и до 3dfx Voodoo3 3500TV.
   Все же, OpenGL-драйвер у Matrox, видимо, еще не достаточно оптимизирован. Также хочу обратить внимание на то, что TurboGL-драйвер дает 
лучшие результаты в избранных разрешениях, прежде всего в 800х600 и 1024х768, где прирост в скорости относительно ICD OpenGL 5.25 
максимальный. К сожалению, портит общую картину и отсутствие корректной работы ICD OpenGL в Quake2 от Matrox в разрешении 1280х960. В 
целом же, результаты у Matrox Millennium G400 MAX очень хорошие — владельцы быстрых процессоров не будут разочарованы этой платой. 
Затрагивая тему качества, могу сказать кратко, что нареканий никаких нет, все четко и красиво. Подробно мы рассматривали этот вопрос в нашем 
обзоре Matrox Millennium G400.
   И в заключение коснусь вопроса DVD-проигрывания. С платой Matrox Millennium G400 MAX поставляется Matrox DVD-Player, который 
обеспечивает снижение загрузки центрального процессора при декодировании MPEG2 до 55 %, что дает нам основания для положительных эмоций. 
Качество изображения — отличное, видеопоток идет ровно, без рывков, и при этом процессор загружен не на 85 – 100 %, а всего на 53 – 55 %. То 
есть, часть функций по декодированию видеокарта действительно берет на себя. Подведем итоги. Видеоплата Matrox Millennium G400 MAX, обладая 
ценой примерно на уровне карт на базе NVIDIA Riva TNT2 Ultra, но меньшей, чем у 3dfx Voodoo3 3500TV (заметим, что количество памяти у Voodoo3 
в 2 раза меньше), имеет скоростные показатели примерно на уровне вышеназванных плат, обладая при этом рядом достоинств. Во-первых, это 
отличное 2D, которое устроит даже профессионалов, во-вторых, — выход на два приемника видеосигнала, которыми могут быть либо два монитора, 
либо монитор и телевизор. Плюс прекрасное качество изображения как в 3D, и наличие технологии Environment mapped Bump mapping. Мы смело 
можем рекомендовать эту плату владельцам мощных процессоров, на которых плата сможет показать свою силу, а также тем, у кого- либо большой 
монитор, либо пара мониторов, на которые можно разнести общий рабочий стол.
Краткий обзор стандартов VGA
   В настоящее время VGA-карта является стандартом в области PC. Вряд ли сейчас можно купить компьютер, который не был бы оснащен такой 
картой. Существует большое разнообразие видеокарт стандарта VGA. Стандарт VGA является базовым для таких стандартов, как Super VGA и 
HiRes, на его основе разработаны карты-ускорители, например, карты VLB.
   Первые VGA-карты были представлены фирмой IBM в 1987 г. Сокращение VGA является аббревиатурой английского термина Video Graphics 
Array. Фирма IBM разработала этот стандарт для PS/2 — новой модели PC. Первые VGA-карты были 8-разрядными, однако сейчас в основном 
выпускаются 32- и 64-разрядные карты.
   На всех VGA-картах имеется специальный разъем, так называемый Feature Connector, который на этих картах встречаете в двух исполнениях: 
в виде штекера или в виде разъема типа PAD. Этот 26-контактный разъем обеспечивает полную совместимость с оригинальным разъемом PS/2, но 
в основном он используется для подключения дополнительных карт обработки сигналов изображения. CGA-карты совместимы снизу-вверх, то есть 
они способны эмулировать все изданные ранее стандарты от MDA до EGA. Стандартная VGA-карта обеспечивает разрешение 640х480 пикселей с 
16 цветами. Однако это неполные данные. На самом деле VGA-карта может поддерживать 256 цветовых оттенков, но это уже зависит от 
имеющегося объема видеопамяти. Объем видеопамяти 8-разрядной VGA-карты обычно составляет 256 Кб и реализован с помощью восьми 
микросхем 4464 или в двух 44256,16-разрядная VGA-карта должна оснащаться объемом памяти не менее 512 Кб.
Super VGA
   Для большинства применений разрешение стандарта VGA вполне достаточно. Однако программы, ориентированные на графику, работают 
значительно лучше и быстрее (бывают случаи, когда они даже не инсталлируются, если установленное разрешение или видеокарта не соответствуют 
их возможностям), если информационная плотность экрана выше. Для этого необходимо повышать разрешение. Таким образом, стандарт VGA 
развился в так называемый стандарт Super VGA (SVGA). Стандартное разрешение этого режима оставляет 800х600 пикселей.
   Отметим закономерность: при объеме видеопамяти 256 Кб и SVGA-разрешении можно обеспечить только 16 цветов; 512 Кб видеопамяти дают 
возможность отобразить уже 256 цветовых оттенков при том же разреше-1ии. Карты, имеющие 1 Мб памяти, а это сейчас уже стало обычным явле-
1ием, позволяют при этом же разрешении достичь отображения 32768, i5536 (HiColor) или даже 16,7 млн. (TrueColor) цветовых оттенков.
HiRes VGA
   Стандарт HiRes VGA (High Resolution — высокое разрешение) был также разработан фирмой IBM. В режиме 8514/А можно повысить 
разрешение до 1024х768 пикселей. Имеет ли смысл такое разрешение или нет, зависит от многих факторов, которые будут пояснены ниже.
   Обычно при разрешении 1024х768 пикселей ограничена цветовая гамма. Способность монитора или видеокарты поддерживать высокое 
разрешение существенно влияет на их стоимость, особенно, если речь идет о режимах HiColor или TrueColor. Обычно для стандарта HiRes 
характерна поддержка 16 или 256 цветов.
   Видеоадаптеры EGA и VGA условно делятся на шесть логических блоков, описание которых приведены ниже:
1.                  Видеопамять. В видеопамяти размещаются данные, отображаемые адаптером на экране дисплея. Для EGA и VGA видеопамять обычно 
имеет объем 256 Кбайт, на некоторых моделях SVGA и XGA объем видеопамяти может быть увеличен до 2Мбайт. Видеопамять находится в 
адресном пространстве процессора, и программы могут непосредственно производить с ней обмен данными. Физически видеопамять 
разделена на четыре банка, или цветовых слоя, использующих совместное адресное пространство.
2.                  Графический контроллер. Посредством его происходит обмен данными между центральным процессором и видеопамятью. Аппаратура 
графического контроллера позволяет производить над данными, поступающими в видеопамять и расположенными в регистрах-защелках 
простейшие логические операции.
3.                  Последовательный преобразователь. Выбирает из видеопамяти один или несколько байт, преобразует их в поток битов, затем передает 
их контроллеру атрибутов.
4.                  Контроллер ЭЛТ. Контроллер генерирует временные синхросигналы, управляющие ЭЛТ.
5.                  Контроллер атрибутов. Преобразует информацию о цветах из формата, в котором она хранится в видеопамяти, в формат, необходимый 
для ЭЛТ.
6.                  Синхронизатор. Управляет всеми временными параметрами видеоадаптера. Синхронизатор также управляет доступом процессора к 
цветовым слоям видеоадаптера.
   Видеопамять адаптеров EGA и VGA разделена на четыре банка, или на четыре цветовых слоя. Эти банки размещаются в одном адресном 
пространстве таким образом, что по каждому адресу расположено четыре байта (по одному байту в каждом банке). Какой из банков памяти 
используется для записи или чтения данных процессором, определяется при помощи установки нескольких регистров адаптера. Так как все четыре 
банка находятся в одном адресном пространстве, то процессор может производить запись во все четыре банка за один цикл записи. Благодаря 
этому некоторые операции, например, заполнение экрана, происходят с большей скоростью. В том случае, когда запись во все четыре банка не 
требуется, можно разрешать или запрещать запись во все четыре банка при помощи регистра разрешения записи цветового слоя. Для операции 
чтения в каждый момент времени может быть разрешен с помощью регистра выбора читаемого цветового слоя только один цветовой слой. В 
большинстве режимов видеоадаптера видеопамять разделена на несколько страниц. При этом одна из них является активной и отображается на 
экране. При помощи функций BIOS или программирования регистров видеоадаптера можно переключать активные страницы видеопамяти. Вывод 
информации может производиться как в активные, так и в неактивные страницы видеопамяти.
   В текстовых режимах на экране могут отображаться только текстовые символы. Стандартные текстовые режимы позволяют выводить на 
экран 25 строк по 40 или 80 символов. Для кодирования каждого знакоместа экрана используется два байта: первый из них содержит ASCII код 
отображаемого символа, второй — атрибуты символа. ASCII коды символов экрана располагаются в нулевом цветовом слое, а их атрибуты — в 
первом цветовом слое. Атрибуты определяют цвет символа и цвет фона. Благодаря такому режиму хранения информации достигается 
значительная экономия памяти.
   При отображении символа на экране происходит преобразование его из формата ASCII в двумерный массив пикселей, выводимых на экран. 
Для этого преобразования используется таблица трансляции символов (таблица знакогенератора). Таблица знакогенератора хранится во втором 
слое видеопамяти. При непосредственном доступе к видеопамяти нулевой и первый цветовые слои отображаются на общее адресное пространство 
с чередованием байтов из слоев. Коды символов имеют четные адреса, а их атрибуты — нечетные. При установке текстовых режимов работы 
видеоадаптеров EGA и VGA BIOS загружает таблицы знакогенератора из ПЗУ во второй цветовой слой видеопамяти. В последствие таблицы 
используются при отображении символов на экране. Благодаря этому можно легко заменить стандартную таблицу знакогенератора своей 
собственной. Это широко применяется при русификации компьютеров. EGA и VGA обеспечивают возможность одновременной загрузки 
соответственно четырех и восьми таблиц знакогенераторов в память. Каждая таблица содержит описание 256 символов. Одновременно активными 
могут быть одна или две таблицы знакогенератора. Это дает возможность одновременно отображать на экране до 512 символов. При этом один бит 
из байта атрибутов указывает, какая из активных таблиц знакогенератора используется при отображении данного символа. Номера активных таблиц 
знакогенератора определяются регистром выбора знакогенератора. EGA поддерживает два размера для матриц символов: 8х8 и 8х14 пикселей. 
Один из этих наборов символов автоматически загружается BIOS в видеопамять при выборе текстового режима. Так как VGA имеет большую 
разрешающую способность, то его матрица символа имеет размеры 9х16. На каждый символ отводится 32 байта. Первая таблица имеет в 
видеопамяти адреса: 0000h — 1FFFh, вторая: 2000h — 3FFFh, восьмая: E000h — FFFFh. Каждый символ, отображаемый на экране в текстовом 
режиме, определяется не только своим ASCII кодом, но и байтом атрибутов. Атрибуты задают цвет символа, цвет фона, а также некоторые другие 
параметры. Биты D0 — D2 байта атрибутов задают цвет символа, D4 — D6 цвет фона. Если активной является одна таблица знакогенератора, то 
D3 используется для управления интенсивностью цвета символа, что позволяет увеличить количество воспроизводимых цветов до 16. Если 
одновременно определены две таблицы знакогенератора, то D3 задает таблицу знакогенератора, которая будет использована для отображения 
данного символа.
   Бит D7 выполняет две различные функции в зависимости от состояния регистра режима контроллера атрибутов. Данный бит либо управляет 
интенсивностью цвета фона, увеличивая количество отображаемых цветов до 16, либо разрешением гашения символа, в результате чего символ на 
экране будет мигать. По умолчанию данный бит управляет разрешением гашения символа.
   Режимы 4 и 5. Это режимы низкого разрешения (320х200), используются 4 цвета. Поддерживаются видеоадаптерами CGA, EGA и VGA. У EGA 
и VGA видеоданные расположены в нулевом цветовом слое, остальные слои не используются. Для совместимости с CGA отображение 
видеопамяти на экране не является непрерывным: первая половина видеопамяти (начальный адрес В800: 0000) содержит данные относительно 
всех нечетных линий экрана, а вторая (начальный адрес В800: 2000) — относительно всех четных линий. Каждому пикселу соответствует два бита 
видеопамяти. За верхний левый пиксел экрана отвечают биты D7 и D6 нулевого байта видеопамяти. В режимах 4 и 5 имеются два набора цветов: 
стандартный и альтернативный: 00 — черный; 01 — светло-синий (зеленый); 10 — малиновый (красный); 11 — ярко-белый (коричневый).
   Режим 6 является режимом наибольшего разрешения для CGA (640х200). Видеоадаптеры EGA и VGA используют для хранения информации 
только нулевой слой. Как и в режимах 4 и 5 первая половина видеопамяти отвечает за нечетные линии экрана, а вторая половина — за четные. В 
данном режиме на один пиксель отводится один бит видеопамяти. Если значение бита равно 0, то пиксель имеет черный цвет, а если единице — то 
белый.
   Разрешающая способность в режиме 0Dh составляет 320х200, а в режиме 0Eh 640х200 пикселей. Данный режим поддерживается только 
видеоадаптерами EGA и VGA. Для хранения видеоданных используются все четыре цветовых слоя. Адресу видеопамяти соответствуют четыре 
байта, которые вместе определяют восемь пикселей. Каждому пикселю соответствуют четыре бита — по одному из каждого цветового слоя. Четыре 
бита на пиксель, используемые в данных режимах, позволяют отображать 16 различных цветов. Запись в каждый из этих цветовых слоев можно 
разрешить или запретить при помощи разрешения записи цветового слоя. Управление доступом к цветовым плоскостям осуществляется при помощи 
регистров: Адресный регистр графического контроллера, порт вывода для этого регистра 3CEh; биты 0 – 3 содержат адрес регистра, остальные не 
используются. Регистр цвета: для доступа к этому регистру значение адресного регистра должно быть 00h, адрес порта вывода для этого регистра 
3CFh; биты 0 – 3 определяют значение для соответствующей плоскости, остальные не используются. Регистр разрешения цвета: для доступа к этому 
регистру значение адресного регистра должно быть 01h, адрес порта вывода для этого регистра 3CFh; биты 0 – 3 означают разрешение 
соответствующего слоя, а остальные не используются. Регистр выбора плоскости для чтения: для доступа к этому регистру значение адресного 
регистра должно быть 04h, адрес порта вывода для этого регистра 3CFh; биты 0 – 2 содержат номер плоскости для чтения, а остальные не 
используются.
   Графический контроллер осуществляет обмен данными между видеопамятью и процессором. Он может выполнять над данными, 
поступающими в видеопамять, простейшие логические операции: и, или, исключающие или, циклический сдвиг. Таким образом, видеоадаптер может 
выполнять часть работы по обработке видеоданных. Хотя процессор может читать данные только из одного цветового слоя, запись данных в 
регистры-защелки происходит из всех цветовых слоев. Эту особенность можно использовать для быстрого копирования областей экрана. Во время 
цикла чтения данных из видеопамяти, графический контроллер может выполнять операцию сравнения цветов. В отличие от обычной операции 
чтения, когда читается только один цветовой слой, при операции сравнения цветов графический контроллер имеет доступ ко всем четырем слоям 
одновременно. В случае совпадения вырабатывается определенный сигнал.
   Последовательный преобразователь — это устройство запоминает данные, читаемые из видеопамяти в течение цикла регенерации, 
преобразует их в последовательный поток бит, а затем передает их контроллеру атрибутов.
   Контроллер атрибутов в графических режимах управляет цветами. Значениям цветовых атрибутов ставится в соответствие определенный 
цвет при помощи таблицы цветовой палитры. Эта таблица ставит в соответствие четырем битам из видеопамяти шесть битов цветовой 
информации. Для EGA эта информация поступает непосредственно на дисплей, а для VGA — преобразуется в соответствии с таблицей цветов 
тремя ЦАП в RGB-сигнал и передается на дисплей. Контроллер ЭЛТ выполняет следующие функции: вырабатывает сигналы управления работой 
ЭЛТ, определяет формат экрана и символов текста, определяет форму курсора, управляет световым пером, управляет скроллингом содержимого 
экрана. Синхронизатор управляет всеми временными параметрами видеоадаптера.
Особенности использования для разных задач пользователя двухпортовой видеопамяти
   Двухпортовая видеопамять: графический процессор осуществляет чтение из видеопамяти или запись в нее через один порт, а RAMDAC 
осуществляет чтение данных из видеопамяти, используя второй независимый порт. В результате графическому процессору больше не надо ожидать, 
пока RAMDAC завершит свои операции с видеопамятью, и наоборот, RAMDAC больше не требуется ожидать, пока графический процессор не 
завершит свою работу с видеопамятью.
   Такой тип памяти с двухпортовой организацией называется VRAM (Video RAM). На самом деле реализация этой технологии несколько сложнее, 
чем просто сделать два независимых порта для чтения и записи, поэтому производство такой памяти обходится не дешево. Зато это объясняет, 
почему видеоадаптеры, использующие VRAM, стоят так дорого и работают так быстро. Аналогичным образом устроена память WRAM (Window 
RAM), которая тоже является двухпортовой и применяется на видеоплатах компании Matrox.
   Эта память имеет лучшую организацию, благодаря чему она работает быстрее, чем VRAM. Видеоадаптеры, оснащенные двухпортовой 
памятью, обычно обеспечивают высокую частоту обновления экрана при высокой глубине представления цвета, что объясняется просто. Высокая 
частота регенерации экрана означает, что RAMDAC посылает в монитор полный образ изображения гораздо чаще, чем при более низких 
показателях частоты вертикальной развертки. Соответственно при этом RAMDAC необходимо чаще обращаться в режиме чтения к видеопамяти. 
Такая возможность имеется при использовании видеопамяти типа VRAM/WRAM за счет возможности обращения к памяти через второй порт. В 
случае же с обычной видеопамятью (типа FP DRAM/EDO DRAM) такой возможности нет, поэтому производительность видеоадаптера существенно 
ниже.
   Все сказанное элементарно подтверждается тестами при их проведении с различными уровнями частоты регенерации (обновления) экрана. 
Аналогичная ситуация наблюдается и в случае использования режимов с высокой глубиной представления цвета. Например, при 8-битной глубине 
представления цвета (256 цветов) при разрешении 1024x768 RAMDAC должен считать из видеопамяти 786432 байт данных, чтобы послать на 
монитор полный образ изображения. Если цвет имеет глубину представления 24 бит (16 млн. цветов), то для отправки на монитор образа в таком же 
разрешении RAMDAC требуется считать из видеопамяти уже 2359296 байт, что, разумеется, занимает больше времени. Это, кстати, объясняет, 
почему, используя недорогие видеоадаптеры, нельзя использовать такую же высокую частоту обновления экрана в режиме True color, как и при 
меньшем количестве цветов.
   Другим методом для увеличения производительности является увеличение ширины (разрядности) шины, через которую графический процессор 
и RAMDAC обмениваются данными с видеопамятью. Около четырех лет назад, когда появились первые 32-битные видеоадаптеры, они казались 
верхом совершенства.
   Сегодня такие платы можно смело назвать раритетом. Эти карты имели 32-битную шину данных, соединяющую видеопамять с графическим 
процессором и RAMDAC. По 32-битной шине может за раз передаваться 4 байта данных. Впечатляюще? Несколько позднее появились 64 
разрядные видеоадаптеры, которые могут передавать единовременно 8 байт, являющиеся на сегодня самыми распространенными. И только 
совсем недавно мы стали свидетелями массового появления графических адаптеров, в архитектуре которых применяется 128 разрядная шина, по 
которой за одну транзакцию передается 16 байт информации.
   Нетрудно заметить, что видеоадаптеры, оснащенные 128-битной шиной и использующие видеопамять типа VRAM/WRAM, имеют наилучшие 
шансы для достижения максимальной производительности.
   Но есть и ложка дегтя. Дело в том, что, как правило, микросхемы видеопамяти имеют организацию 8x1 Mbit, т. е. такую же, как и видеопамять на 
устаревших 32-разрядных видеоадаптерах. В итоге, даже в случае 128-разрядных плат, доступ к видеопамяти может осуществляться только с 
ограничением ширины потока данных в 32-бита. Кстати, именно этим фактом объясняется то, что 64-битные видеоадаптеры, имеющие на борту лишь 
1Мб видеопамяти, работают медленнее, чем те же самые видеоплаты, но с 2Мб видеопамяти. Соответственно, 128-разрядные графические платы, 
использующие видеопамять со стандартной организацией, например Number Nine Imagine128 Series 2, для нормальной работы требуют 4Мб 
минимально установленного объема памяти для реализации возможностей 128-битной шины видеоданных. Не случайно, компания Tseng при 
разработке своего 128-разрядного графического процессора ET6000, выбрала для работы новый тип видеопамяти MDRAM (Multi bank DRAM) 
компании MoSys. Этот новый тип памяти имеет совершенно другую организацию, чем стандартная память DRAM. Используя методы чередования 
(интерливинга) и другие хитрости, при организации MDRAM удалось получить возможность использовать 2Мб видеопамяти на видеоадаптерах, 
построенных на основе ET6000. Но самым распространенным на сегодняшний день методом оптимизации работы видеоадаптеров является 
применение повышенной тактовой частоты, на которой работает графический процессор, видеопамять и RAMDAC, что позволяет увеличить 
скорость обмена информацией между компонентами платы.
   Несколько лет назад графические процессоры работали с тактовой частотой, значения которой не превышали скорость работы шины 
системной памяти на материнской плате. Теперь ситуация изменилась, например, процессор Tseng ET6000 работает на тактовой частоте до 
100MHz, но и процессоры от других производителей не отстают. Для работы на таких частотах требуется специальная видеопамять. Кроме MDRAM 
работать с высокой тактовой частотой может видеопамять типа SGRAM. На самом деле SGRAM — это просто версия SDRAM, рассчитанная для 
работы в качестве видеопамяти. Кстати, существующие микросхемы SGRAM могут работать на частотах до 125 MHz, чего вполне достаточно.
Выводы
   Лучшим видеоадаптером для игр, из числа протестированных оказалась плата Hercules Stingray 128/3D, занявшая в общем зачете девятое 
место. Она обеспечивает самый гладкий вывод VRML и 3D-игр, а также наилучшее качество отображения трехмерной графики среди всех 
протестированных графических адаптеров. Высокая 3D-производительность платы Stingray достигается за счет использования отдельной 
микросхемы, отвечающей за обработку трехмерной графики, и отдельного банка памяти, благодаря которому текстуры (например, под дерево) 
перемещаются в трехмерных сценах быстрее.
   Вам нужна плата для качественного воспроизведения мультимедийных презентаций? Акселератор ATI 3D Pro Turbo PC2TV с 8-Мбайт ОЗУ, 
занявший первое место и получивший звание "Лучший выбор", был самым быстрым при создании и выполнении презентации PowerPoint. А что с 
анимированным тестом Macromedia Director? Здесь показатели плат были очень близкими, впереди с минимальным преимуществом оказалась 
модель Diamond Stealth 3D 3000, также получившая звание "Лучший выбор" и занявшая второе место. Немногие платы были столь же хороши при 
воспроизведении видео в формате AVI. Шесть из шестнадцати протестированных плат, включая победителя — ATI 3D Pro Turbo, — пропустили так 
много кадров, что видеовоспроизведение было прерывистым. Однако несколько плат, и Diamond Stealth 3D 3000 в их числе, воспроизводили клип 
очень гладко, на полной скорости 30 кадров в секунду.
   Обновленные тесты видеоплат выявили двух новых победителей: ими стали ATI 3D Pro Turbo PC2TV (219 долл.) и Diamond Stealth 3D 3000. Эти 
две платы лучше всех остальных проявили себя при работе в широком диапазоне приложений, начиная от стандартных офисных программ и 
заканчивая средствами виртуальной реальности. Они не были самыми быстрыми в каждом отдельном типе графических задач, но в общем зачете их 
показатели были наилучшими, поэтому эти две модели на сегодняшний день — наиболее подходящие как для работы, так и для развлечения.
   Плата 3D Pro Turbo особенно мощная, так как содержит 8-Мбайт ОЗУ типа SGRAM. Она обеспечивает очень высокую производительность в 
нескольких различных областях, включая двухмерную графику, но качество воспроизведения видео в формате AVI у нее лишь посредственное. 
Кроме того, эта модель имеет выход для подключения к телевизору. Видеоадаптер Diamond Stealth 3D 3000 показал великолепное быстродействие 
с 2D-программами и хорошо проявил себя в двух из трех субъективных тестах с играми. Однако нельзя не отметить, что это одна из нескольких плат, 
камнем преткновения для которых стала игра Independence Day фирмы Fox Interactive.
Теория и практика разгона видеокарт на базе чипсетов nVidia Riva TNT2
   Какой компьютерщик (а тем более геймер) не любит быстрой езды? Все любят осознавать, что их компьютер работает на все 150 % мощности. 
Как же выжать из электронного друга максимум? Ответ очевиден — это разгон или оверклокинг. Типы разгона бывают разными. Но, как правило, 
разгоняют системную шину (FSB) компьютера, что увеличивает производительность, прежде всего CPU, системной памяти и, иногда, периферийных 
устройств. Любой разгон имеет и обратную сторону. С одной стороны, вы увеличиваете производительность системы в целом или отдельных 
компонентов, с другой стороны, возникают проблемы стабильной работы и охлаждения, с которыми приходится бороться. Если покой вам только 
снится и каждый день без борьбы считается прожитым зря, значит в душе или в реальности вы оверклокер.
   Как правило, разгоном занимаются те компьютерщики, которые не прочь поразвлечься после работы в какую-нибудь игрушку, например, 
завалить раз двадцать в Quake3 Arena лучшего друга. За счет разгона видео акселератора удается увеличить количество тех самых заветных fps, т. 
е. величину смены кадров в секунду. Зачем? Ну, прежде всего, чем больше значение fps, тем выше играбельность. Выражается это в том, что 
движения персонажей в игре выглядят плавно и естественно, а значит, реальность происходящего на экране монитора становится более ощутимой. 
Вы можете возразить, да в игре вовсе не замечаешь, сколько кадров там этих. Зачем разгонять то? Нет, это не так, чем более сложная сцена 
отображается на мониторе, тем большая нагрузка ложится на графический акселератор. Поэтому запас мощности пригодится как раз тогда, когда вы 
вбежите на уровень, где режутся сразу десяток человек. Вот тогда вы поймете, что лишних 10 fps тут будут как раз кстати. Ведь на самом деле за 
этими самыми fps прячется общая производительность графической карты. Чем сложнее отображаемая сцена, тем медленнее происходит ее 
рендеринг и тем меньше значение fps. Фактически, при увеличении нагрузки на графический чипсет происходит падение производительности, и как 
следствие  — падение значений fps. Чем больше запас этих fps, т. е. чем больше производительность видеокарты, тем больше вероятность, что 
скорость рендеринга сцены, а значит и величина fps останется на приемлемом уровне и вам не придется наблюдать слайд-шоу на экране монитора, 
когда вы шмаляете из рокет ланчера в гущу друзей.
   Сразу отметим, что разгон видеокарт несколько проще, чем, например, разгон CPU. Объясняется это тем, что выбрать графический 
акселератор с запасом мощности (и прочности) несколько проще, ввиду того, что чипы локальной видео памяти расположены на виду и имеют четкую 
маркировку, а чипсеты видеокарт от одного и того же производителя, как правило, разгоняются примерно одинаково. Поэтому, выбрать хорошо 
разгоняемую видеокарту можно без утомительного перебора множества плат — достаточно воспользоваться обобщенной статистикой разгона, 
которую мы и представим в данном материале.
   Хороший разгон видеокарт на базе чипов серии TNT2 от компании nVidia возможен по следующим причинам: У плат на TNT2 частоты чипа и 
памяти не фиксированы относительно друг друга (как, например, у карт от 3dfx), что позволяет достигнуть максимума возможной производительности 
чипа и видеопамяти каждого конкретного экземпляра. Именно благодаря этой особенности платы на TNT2 в разогнанном режиме способны 
показывать феноменальную производительность — скорость TNT2 платы в силу своих архитектурных особенностей зависит в основном от частоты 
работы памяти, а при разгоне памяти нам не нужно "оглядываться" на максимально возможную частоту работы процессора.
   Многие платы комплектуются чипами памяти, максимально возможные рабочие частоты которых значительно превосходят штатные режимы. 
Производители плат комплектуют свои изделия чипами памяти от разных поставщиков, — если на конкретный момент нет "медленных" чипов для 
низших моделей в линейке, на них ставится более быстрая память от дорогих моделей. Значительно реже происходит наоборот, в результате чего 
вполне реально приобрести отлично разгоняемую плату, но за меньшие деньги. Для начала на примере трех бенчмарков рассмотрим ожидаемый 
прирост скорости от разгона.
 

 

Категория: Техника: Компьютерная техника | Добавил: Alexandr5228 (06.07.2014)
Просмотров: 641 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar